Работа в системе 3-D Studio MAX (базовый курс)семинар
Консультации:
(044) 331-02-06,
(044) 332-41-62,
(093) 53-22-106,
(098) 087-31-41,
(095) 527-00-70
г.Киев, ул.Патриарха М.Скрипника, 58. м."Вокзальная"
             С 1995 года  в сфере образования
О компании
Скидки и акции
Отзывы
Онлайн консультации
Статьи
Контакты
Позвоните мне
Ошибка доступа к серверу.
Попробуйте позже.
Неправильно введены данные.
Исправьте и попробуйте еще раз
Ваш запрос успешно отправлен.
Введите Ваше имя
Введите курс обучения
Введите номер телефона
Введите число
с картинки*:
Введите число
* обязательные для заполнения поля
Онлайн консультации по Skype
Главная /   3D, анимация /   Работа в системе 3-D Studio MAX (базовый курс)семинар

Семинар

Работа в системе 3-D Studio MAX (базовый курс)

 

О семинаре:

Информация о семинаре:

Количество ак. часов: 20

Время обучения в группе (на выбор):

  • утренние группы с 9-00 до 12-00
  • дневные группы с 12-00 до 15-00, с 15-00 до 18-00;
  • вечерние группы с 18-00 до 21-00;
  • группы выходного дня: суббота и воскресенье.

Срок обучения:

  • Семинар «Работа в системе 3-D Studio MAX (базовый курс)» - 20 ак часа ( 1 занятие - 4 ак часа)

 

Стоимость обучения и варианты оплаты: 

Общая стоимость обучения: 0 грн.

  • оплата за весь курс сразу (предоплата)

Для владельцев дисконтных карточек:

Владельцы дисконтных карточек получают скидки.

Начало семинара:



Ближайшие даты начала занятий



Программа семинара:

 

Работа в системе 3-D Studio MAX (базовый курс):

 Общие сведения, техническая информация, знакомство с интерфейсом. Новый графический режим «Nitrous»

  • История развития Autodesk 3ds Max и практическое его предназначение.
  • Системные требования.
  • Обновление системы с помощью сервис паков.
  • Устройство интерфейса.
  • Переключение между классическим и новым интерфейсом.
  • Основы создания объектов в 3ds Max, настройки их параметров и их преобразований.
  • Создание сцены из простых объектов.
  • Управление окнами проекций - новые возможности 3ds max по управлению проекциями.
  • Особенности настройки нового графического режима Nitrous.

Основы работы: создание и трансформация объектов, параметры объектов

  • Создание простых объектов и их трансформация.
  • Способы выделения объектов.
  • Имена объектов.
  • Параметры объектов.
  • Создание наборов объектов, компоновка их в сцены.
  • Управление опорной точкой объекта.

 

 Соединение объектов между собой, сервисные операции, модификаторы объектов.

  • Группировка и иерархическое связывание объектов – различные возможности.
  • Создание массивов объектов, зеркальных копий и выравнивание объектов.
  • Применение объектных привязок для создания и перемещения объектов.
  • Модификаторы объекта – стек модификаторов.
  • Применение модификаторов с помощью нового интерфейса в 3ds max.
  • Простые модификаторы деформации объектов.
  • Настройка модификаторов в стеке.

Основы моделирования, создание и редактирование сплайнов.

  • Основы создания и редактирования сплайнов.
  • Модификатор Edit Spline. Редактирование сплайнов.
  • Модификация сплайнов на различных уровнях.
  • Модификатор Extrude – создание 3D-объектов из сплайнов.

Редактирование сплайнов, модификаторы Extrude, Lathe, Bevel и Bevel Profile. Модификатор Sweep.

  • Простые модификаторы, используемые для получения трехмерных объектов из сплайнов
  • Extrude – выдавливание
  • Lathe – поворот вокруг оси
  • Bevel – выдавливание с фаской.
  • Bevel Profile – выдавливание, с определенным профилем.
  • Практические примеры применения данных модификаторов.

Редактирование сплайнов, модификаторы Extrude, Lathe, Bevel и Bevel Profile. Модификатор Sweep.

  • Простые модификаторы, используемые для получения трехмерных объектов из сплайнов
  • Extrude – выдавливание
  • Lathe – поворот вокруг оси
  • Bevel – выдавливание с фаской.
  • Bevel Profile – выдавливание, с определенным профилем.
  • Практические примеры применения данных модификаторов.

 Булевские операции. Модификатор Sweep.

  • Команда Boolean – вычитание и сложение трёхмерных объектов.
  • Команда ProBooleans – улучшенные логические операции повышенной надёжности, не требующие объединения вычитаемых объектов.
  • Практические примеры применения Boolean/ProBooleans.
  • Sweep – создание сложных объектов из нескольких фигур.
  • Sweep - создание трехмерных объектов путем выдавливания профиля по произвольному пути.
  • Правильная подготовка сечений для модификатора Sweep.
  • Практические примеры применения модификатора Sweep.

 Применение материалов к объектам.

  • Назначение материалов на объекты.
  • Поиск материалов в библиотеках.
  • Понятие проекционной карты материала.
  • Управление текстурами объектов (картами материалов) – модификатор UVW Map.
  • Применение модификатора Edit Mesh, с целью назначения нескольких материалов на один объект.

Съемочные камеры. Освещение сцены: основы.

  • Съемочные камеры в 3ds Max
  • Применение камер на конкретных примерах.
  • Различные источники света в 3ds Max.
  • Создание и настройка источников света.
  • Изучение параметров источников света.

Освещение сцены: освещение открытого пространства. Настройка окружающей среды. Инструмент «Populate»

  • Рассмотрение модели установки света, пригодной для убедительной имитации света на открытом пространстве.
  • Практическая работа по освещению коттеджа.
  • Настройка заднего фона.
  • Вписывание объектов в задний фон.
  • Добавление моделей людей с помощью нового модуля «Populate» в 3ds max.
  • Визуализация и сохранение полученного изображения.

Освещение сцены: освещение интерьера. Эффекты окружающей среды.

  • Правила установки света в замкнутом пространстве интерьера, изучение более сложной световой модели.
  • Практическая работа по освещению интерьера.
  • Правильная настройка размеров и параметров финального рендеринга проекта.
  • Туман и объемный свет.
  • Эффект огня.
  • Эффект свечения вокруг объектов (Lens Effect).

Редактор материалов: Материал типа Standard.

  • Основные свойства материалов.
  • Краткий обзор различных типов материалов.
  • Краткий обзор двух интерфейсов редактора материалов.
  • Особенности совместимости (привязки) типа материала к определенному рендереру (Scanline, Mental Ray, V-ray).
  • Изучение работы материала типа Standard.
  • Тонирование материала – Blinn, Oren-Nayar-Blinn, Metal, Anisotropic, Multi-Layer.
  • Добавление материалу блеска, прозрачности и само-свечения.
  • Карты материалов. Назначение различных карт.
  • Создание разнообразных материалов типа Standard с применением различных карт и назначение их на объекты.

Редактор материалов: устаревшие и новейшие типы материалов. Переключение системы рендеринга.

  • Краткий обзор материалов устаревшего типа, совместимых с Scanline – рендерером: Raytraced и Architectural.
  • Переключение системы визуализации с Scanline на Mental Ray. Сравнение результата визуализации.
  • Изучение универсального материала Autodesk Generic, позволяющего создавать любые типы реалистичных пользовательских материалов.
  • Применение карт рельефа, блеска и прозрачности.

Редактор материалов: новые и новейшие типы материалов, работающие с системой визуализации Mental Ray. Обзорное знакомство с визуализатором NVIDIA iray.

  • Autodesk Materials – новейшие фотореалистичные материалы, требующие применения модуля Mental Ray и совместимые с другими продуктами Autodesk.
  • Изучение настроек Autodesk Materials, сравнение разных видов данных материалов.
  • Применение карт рельефа и прозрачности для Autodesk Materials.
  • Практическая работа по созданию материалов типа Autodesk materials с различными свойствами.
  • Изучение основных типов процедурных карт.
  • Изучение новой карты материала, позволяющей использовать растровые изображения (например, подготовленные в Adobe Illustrator) - Vector Map.
  • Знакомство с системой визуализации NVIDIA iray.
  • Возможности и недостатки NVIDIA iray, его совместимость с материалами и источниками света.
  • Применение NVIDIA iray на практическом примере.

Редактор материалов: новый редактор материалов и композитные материалы.

  • Знакомство с новым интерфейсом редактора материалов.
  • Создание нескольких материалов ранее известного типа для практического ознакомления с новым редактором материалов.
  • Изучение понятия «композитный материал»
  • Blend – смешивание двух материалов.
  • Composite – наложение материалов друг на друга.
  • Создание материалов Blend и Composite с помощью нового редактора материалов.
  • Специальные материалы для стилизации и композинга.
  • Matte/Shadow – шторка, облегчает финальный композинг.
  • Ink`n`paint – материал для имитации 2d-контурной графики.

Визуализация: освещение экстерьера с помощью Mental Ray.

  • Изучение принципов освещения c применением Mental Ray.
  • Создание системы физически-точного солнечного света.
  • Настройка глобального света (MR final gather).
  • Настойка контроля экспозиции.
  • Управление гаммой для более точной экспозиции изображения.
  • Вписывание 3d-модели в фон с помощью инструмента Perspective Match.
  • Практическая работа по визуализации коттеджа с помощью физически-точного дневного света и с применением ранее изученных материалов.

Визуализация: освещение интерьера, применение библиотек объектов.

  • Создание и настройка источников света типа Photometric lights.
  • Настройка глобального света, гаммы и экспозиции.
  • Изучение проблем установки света в сложных интерьерах имеющих несколько комнат, этажность и многочисленные источники света.
  • Практический пример по установке и настройке света в сложном интерьере.
  • Работа с библиотеками мебели, импорт мебели в интерьер.
  • Особенности визуализации и подготовки финального изображения к печати.
Наверх